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《寄生前夜》系列可能复活!SE北濑佳范称IP留着不用很浪费(寄生前夜3金手指代码)

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  • 导读近日史艾制作人北濑佳范在采访中透露,旗下经典IP《寄生前夜》留着不用很是不妥当,似乎在暗示《寄生前夜》系列可能复活,一起来期待下。 ·《寄生前夜(PARASITE EVE)》,是根据日本作家濑名秀明的同名科幻小说改编的动作类角色扮演游戏系列...

    近日史艾制作人北濑佳范在采访中透露,旗下经典IP《寄生前夜》留着不用很是不妥当,似乎在暗示《寄生前夜》系列可能复活,一起来期待下。

    《寄生前夜》系列可能复活!SE北濑佳范称IP留着不用很浪费

    ·《寄生前夜(PARASITE EVE)》,是根据日本作家濑名秀明的同名科幻小说改编的动作类角色扮演游戏系列,由日本Square公司制作并发行,讲述的是人类体内的线粒体开始觉醒并反过来攻击人类的故事。其中第一部于1998年发售,第二部发售于1999年,第三部名叫《The 3rd Birthday》并于2010年发售。

    ·《寄生前夜》第一部作为史艾旗下经典游戏之一,由当年的传奇制作人坂口博信一手打造,不论剧情、架构、游戏设定还是CG表现均堪称完美,而女主角的名字AYA也是取自坂口博信的女儿。

    《寄生前夜》系列可能复活!SE北濑佳范称IP留着不用很浪费

    ·虽然续作表现不佳,不过近期多部史艾经典游戏的重制也让无数AYA迷看到了希望,FF7R制作人北濑佳范在采访中透露,旗下经典IP《寄生前夜》留着不用很是不妥当,似乎在暗示《寄生前夜》系列可能复活,敬请期待后续报道。

    《寄生前夜》系列可能复活!SE北濑佳范称IP留着不用很浪费

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    文/GameForce

    说起游戏界的“动作天尊”卡普空,可谓是无人不知无人不晓,作为玩家们最熟悉的老牌游戏厂商,旗下众多游戏系列有着悠久的历史,随着时代进步,这其中有很多作品因为玩法等原因早已不再推出续作,只能以炒冷饭的形式重现于世。然而在二十年前,曾有一款游戏发售后引起玩家轰动,可谓是出道即巅峰,但很快就消失在玩家视线中,续作也遥遥无期,本期我们就来回顾下这个被卡普空雪藏多年的经典系列《鬼武者》。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    《鬼武者》:理念超前,一闪封神

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    上世纪九十年代末,卡普空的著名恐怖冒险游戏取得巨大成功,公司上下也决定继续把这个玩法发扬光大,冈本吉起等制作人提出了结合日本战国历史,开发“战国危机”作品,最终决定由稻船敬二担任制作人,经过漫长的开发周期并顶住巨大压力后,该作放弃了当时成熟的PS平台,而转投到新一代PS2主机,这个大胆的决定最终让游戏体验上了一个台阶,一举成为顶级作品。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    2001年1月25日,就在PS2主机发售不到一年后,《鬼武者》终于出现在玩家面前,在之前的宣传中,人们普遍认为这是换汤不换药作品,只是把用枪射击改成用刀剑而已,而当玩家实际体验之后,才发现这是一款全新设计理念的大作。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    游戏的故事根据真实历史改编,1560年,被称为“东海第一强弓”的今川义元率四万大军,进攻织田信长的领地清州城,军队驻扎于桶狭间,以备即将到来的攻城战,面对兵力远胜自己的今川军,织田信长并没有固守待毙,5月19日下午突然天降大雨,织田信长率领两千精兵抱着必死信念准备发动奇袭,今川大军毫无防备,大雨不仅掩盖了织田军的行动,还让已经展开的今川军无法及时救援本阵,最终织田旗下大将毛利新助突入敌军取下了今川义元的首级,织田信长在绝境中一举翻盘,从此开始了统一霸业,这就是历史上著名的“桶狭间合战”。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    以上的内容都是还原历史,而接下来就是游戏改编了:

    战役胜利的织田信长刚松一口气,就被山崖上一位红铠甲武士一箭射穿喉咙,他就是本作主角明智左马介,这一箭本来已经要了织田信长的性命,然而潜藏在地下的幻魔力量使其重生,幻魔王希望借助信长的力量统治人间,作为回报信长将得到足以统治天下的力量,意外被偷袭含恨而终的他,为了复仇加入了幻魔,而玩家将操作明智左马介,阻止信长和幻魔王发动黑暗仪式。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    《鬼武者》作为PS2早期为了展示新平台画面玩法的代表作,整体采用了比较保守成熟的做法,画面没有采用全3D多边形,而是利用预渲染制作出固定视角的2D背景,人物战斗则采用了全3D即时演算,这种方式在PS时代诞生了像《最终幻想7》、《寄生前夜》等经典作品,到了PS2时代精细程度得到大幅提升,此外电影式的过场CG动画仍然是介绍故事剧情的重要元素。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    本作在画面上最大的创新,就是使用真人脸模创造出角色形象,主角明智左马介的扮演者,是在中日等地有着极高人气的演员金城武,大牌明星的加入让玩家有一种真实操作电影的感觉,比起以往纯虚拟形象的电子游戏,明显代入感更强,这也是硬件机能进化后带来的全新体验。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    游戏的操作同样继承传统,人物视角固定,按上键前进,下键后退,左右键转身,这种俗称“开坦克”的操作方式源自卡普空的恐怖冒险系列,尽管现在被新玩家所诟病,但在当年是非常流行的,经历过PS时代的玩家可以轻松上手。本作除了基本的刀剑攻击外,最具特色的玩法就是“一闪”,玩家即将被敌人攻击到,或者用刀防住敌人攻击后,在有限的判定时间里输入攻击键,就可以触发一闪效果,给敌人巨大杀伤的同时有华丽爽快的画面效果,一闪的使用对玩家按键时机有着极高的要求,类似格斗游戏中的特定帧判定,需要经常练习才能形成固定的感觉,尤其在高难度游戏中,必须熟练使用一闪才能通关。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    此外游戏中玩家消灭敌人后还会随机掉落各种颜色的魂,红色魂用来升级武器和三种必杀技,黄色魂可以回复HP,蓝色魂可以回复MP,你如果用一闪消灭敌人,会比普通攻击掉出更多的魂,这也鼓励玩家多使用高级技巧。本作通关过程中,还会遇到大量的宝箱和收藏品,不仅提供资源支持,有些还是解锁隐藏模式所必需的。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    本作推出后凭借吸引人的故事情节、上手简单且有深度的操作体验、丰富的隐藏要素,迅速成为了PS2早期最优秀作品之一,游戏取得了270万套的销量,其中日本地区109万套,可见这个玩法题材在全世界范围都很受欢迎,当年在国内也很流行,让玩家认识了金城武这位影星。

    《鬼武者2》:顺理成章,再创佳绩

    《鬼武者》推出后也让稻船敬二迈入顶级制作人行列,续作也顺理成章地到来,2002年3月7日,PS2版《鬼武者2》发售,此时的PS2主机已经进入成熟发展期,而这次的续作也没有辜负玩家的期待。游戏仍然以幻魔化的织田信长为背景,故事设定在1573年,为了消灭对抗自己的鬼族血脉,信长军队血洗了柳生庄,本作的主角就是唯一的幸存者柳生十兵卫,玩家将操作这位日本历史上著名剑客,踏上消灭幻魔势力的征程。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    本作的真人脸模采用了当时已故日本著名演员松田优作,在游戏中重现这位英年早逝的影星,无疑有着全新的纪念意义。著名吉他手布袋寅泰贡献了名为Russian Roulette的主题曲,游戏特典中还收录了MV。游戏开头柳生庄被信长军队摧毁的电影CG,也是PS2主机的代表作品。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    《鬼武者2》的画面风格和玩法规则与前作基本一致,游戏场景和道具种类变得更加丰富,最大的进化莫过于NPC同伴加入,安国寺惠琼、织田市、风魔小太郎、杂贺孙市这四位日本历史著名人物,将成为玩家冒险过程中的得力助手,你还可以通过对话、购买、交换、开宝箱等形式获得各种宝物,赠与同伴后以提升好感度,根据好感度的不同会有不同的分支路线,每个NPC都有自己专属场景内容,所以要体验全部剧情至少要通关四遍。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    游戏的部分BOSS战中,好感度最高的同伴将以AI形式助战,当年我玩的时候,最难提升好感度到满级的就是杂贺孙市,但是他作为NPC也是最强的,因为他使用火枪远程攻击,和主角使用刀剑近身攻击完美互补,最初是普通单发火枪,随着进程逐渐升级到三连发、五连发、火焰喷射器等,到通关前一场BOSS里,还会手持类似火箭筒的最强武器,直接一发消灭BOSS,完全不需要玩家出手,而其它NPC就没有这福利待遇了。另外如果你不和任何人进行互动提升好感度,那么默认的同伴是安国寺惠琼,游戏里专门以分支路线图的形式,展示了所有同伴的故事剧情,当年我玩了好几遍才最终达成100%完成度。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    《鬼武者2》对前作设计理念进行了全方位强化,游戏销量225万套,仍然延续了强势表现,当年是我最喜欢的PS2游戏之一,这个系列在很短的时间里,便成为了卡普空新的王牌作品。

    《鬼武者3》:大牌云集,续作难产

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    2004年2月26日,续作《鬼武者3》在PS2主机发售,这次变成了双主角:金城武扮演的明智左马介回归,法国著名影星让雷诺扮演另一名鬼族后裔杰克,同时邀请了国际知名武打巨星甄子丹担任武术指导。游戏的故事在战国时期日本和现代巴黎两个时空中交替进行,画面表现可以说是PS2主机最高水平,以致于当年有人将游戏通关视频制作成光盘,以电影形式贩卖。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    与前两作偏硬核的动作体验相比,《鬼武者3》明显变得更容易上手,操作方式变成了比较直观的方向键控制,一闪的判定也更简单,前作中多分支剧情没有了,导致重复挑战的动力不足,我当年只是通关一遍后就搁置了。游戏的销量有了明显下滑只有145万套,同时稻船敬二表示这也是系列最后一部。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    2006年1月26日,卡普空在PS2主机生涯末期发售了《新鬼武者》,这次被幻魔控制的不再是信长而是丰臣秀吉,游戏除了保留一闪系统外,可以说彻底抛弃了系列传统,整体风格更像是华丽爽快的《鬼泣》,纯虚构的主角在失去了真人脸模后,给人的印象明显不如以往,游戏的销量只有64万套,从此这个题材再无新作推出。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    《鬼武者》系列还推出过一些外传和移植作品,例如GBA掌机上的《鬼武者 战略版》,采用了类似《皇家骑士团》的回合制战棋玩法,销量8万套;PS2主机上的《鬼武者 无赖传》,采用了对战格斗玩法,销量12万套,尽管有系列故事背景和人物出现,但都没有取得令人满意的成绩。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    最后值得一提的是XBOX版《幻魔鬼武者》,以PS2版《鬼武者》为原型进行了全新重制,游戏中加入了绿魂,吸收满五个后可以变身成威力巨大的鬼武者,同时增加了全新的敌人种类,道具位置也是重新设计,整体难度大幅度提升,绝非简单移植,销量24万套。本作是XBOX独占版权,即使是新出的《鬼武者》高清重制版,也没有该作相关内容,同时《幻魔鬼武者》不支持最新Xbox主机向下兼容,成为了系列爱好者的遗憾,至今我还保留着一张正版光盘。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    《鬼武者》系列以日本战国历史原型的虚构魔幻故事,是非常吸引玩家的成功元素,从桶狭间合战到本能寺之变再到统一全国,围绕着织田信长、丰臣秀吉、德川家康等人物,可以构造出一个庞大的与幻魔相关的故事线,本来在玩过一代二代之后充满了期待,但之后草草收场实属遗憾。

    高难度硬核的动作体验是系列另一个卖点,一闪可以说是整个游戏画龙点睛之笔,没有这个系统会变得非常枯燥,不过这也对玩家操作提出了很高要求,相比之下同期的《真三国无双》、《鬼泣》等追求简单爽快的游戏,更能吸引普通玩家。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    整个《鬼武者》系列中,我最喜欢的还是2代,以及《幻魔鬼武者》,之后的作品中,能明显感觉到卡普空对于故事和玩法都缺乏坚持下去的信心,当然也和市场环境有着密切的关系,尽管新作遥遥无期,但是当年金城武、松田优作、让·雷诺等影星的“鬼武者”形象却永久留在玩家的记忆中。

    如今卡普空已经把“炒冷饭”这招练就的炉火纯青,也陆续想起了自己手中被雪藏的各种经典IP,我相信有不少玩家和我一样,希望“鬼武者”系列能够重见天日,为新世代的玩家们重现当年的辉煌。

    《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

    -END-

    关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

    北濑佳范:《寄生前夜》不推出续作的话就太可惜了

    Square Enix 日本最近为《最终幻想7 重制版》制作人北濑佳范组织了一次访谈。除了谈到即将发售的《最终幻想7 重制版》,这次访谈也提及了同样由北濑佳范担当制作人的《寄生前夜 第三次生日》。北濑表示,像阿雅 · 布雷亚这样充满魅力的角色如果不能再出现的话就太可惜了,不过目前确实没有任何关于「寄生前夜」系列的计划。

    北濑佳范:《寄生前夜》不推出续作的话就太可惜了

    以热爱游戏著称的日本著名职业摔角手 Kenny Omega 在采访的尾声向北濑制作人提问:作为《第三次生日》的制作人,您未来是否希望见到更多「寄生前夜」系列的作品?北濑回答说:

    《第三次生日》的主人公阿雅 · 布雷亚是个充满魅力的女性角色。目前确实没有任何相关计划,不过要是这样的角色就这样被弃置不用的话就太可惜了。

    听完北濑制作人的回答,Omega 补充说,当下恐怖游戏比以往更加流行,《寄生前夜》是恐怖游戏,但也有 RPG 元素在里面,拥有非常独特的游戏风格,而市面上其实并没有什么「寄生前夜-like」的作品,所以就时机上来说,现在也许是推出「寄生前夜」系列新作的一个不错的时机。北濑制作人笑着回答:你懂的可真多啊~

    北濑佳范:《寄生前夜》不推出续作的话就太可惜了

    「寄生前夜」系列改编自日本作家濑名秀明的同名小说,系列分别在 1998 年、1999 年登陆 PlayStation 的两款前作是动作 RPG,而 2010 年登陆 PSP 的《第三次生日》则改为第三人称射击,之后就再也没有任何作品推出了。

    正如 Omega 所说,现在可能是为「寄生前夜」系列推出新作的好时机,从北濑制作人的说法来看,他也颇为希望为本系列推出新作,我们不妨抱一点点期待吧。

    来源:SE 日本油管

    1998,游戏史上有分量的一年

    在整个90年代,游戏行业迎来了爆发式的增长,而1998年更是大作井喷的一年。从蕴含深度竞技体验的《星际争霸》,到开创革命性叙事手法的《潜龙谍影》,一些游戏成为了行业的转折点,让电子游戏得以发展出更大的可能性,也为后来的游戏设立了标准。在各种意义上,1998这一年,电子游戏终于进化为更深刻更富内涵的东西。

    在这篇盘点中,GameSpot 的编辑们回顾了1998年欧美市场的一些游戏大作,以及这些作品自发布至今20年来的深远影响。其中包括《异度装甲》《生化危机2》《半条命》以及《塞尔达传说 时之笛》等等。接下来就让我们带你领略1998这个游戏史上的经典年份。

    本文来自 GameSpot,原标题《Remembering 1998: The Biggest Games That Turn 20 This Year》,作者附在各段文末,翻译:小奈田

    生化危机2

    即便是放到今天,《生化危机2》也是最具实力的恐怖生存游戏之一。这部游戏擅长逐渐建立紧张感,然后在某个点突然释放。这种张弛有度的手法效果极佳。

    1998,游戏史上有分量的一年

    与1代封闭的洋馆不同,2代的故事发生在大面积爆发丧尸病毒的都市内。而游戏一开场就立刻描绘了这一恐怖景象,满足了当时年少的我对本作的期待。我扮演刚来到这个城市的菜鸟警察里昂·肯尼迪,转眼间发现自己身陷灾祸降临后的浣熊市街道,不得不与身边呻吟蹒跚的丧尸展开周旋。

    正当我与蹩脚的游戏操作斗争时,一个人就在我的眼前被丧尸群吞没了。我不得不在狭小的枪店里与这群丧尸开战,偏偏这个枪店里,并没有什么枪。而这些只是游戏开场前五分钟内发生的事,让我到现在都还记得。玩这个游戏,每到达一个安全区域时能长舒一口气的感觉让人难以忘怀。与前作不同,《生化危机2》的开场可以说毫无前戏,随后全程持续不断的危机感,让每个玩家都会觉得心灵被啃噬着。

    到达浣熊市警局(RCPD)之后,情况变得更糟了。我真正喜欢《生化危机2》的一点,就是它把人们认为安全的象征,比如警察局,转变为充满了危险气息的恐怖之地。这种令人不安的感觉,就像小孩子总想着壁橱或床下面有怪物一样。对安全空间的侵犯是恐怖小说常用的表现手法,《生化危机2》使用得非常好。

    《生化危机2》是我经常会回顾的游戏。有时我为了重温第一次见到舔食者这样的经典时刻,有时我只是在那些充满脚步回声的大厅里漫步,沉浸在紧张的气氛中。这是一款1998年的游戏,却在这些年里继续占据着我的思绪。| Tamoor Hussain

    异度装甲

    相比同时代的其他 JRPG,《异度装甲》的群众认知度相对较低,但它称得上是一部邪典作品,其影响一直延续到今天。这部作品在动漫机战的表面之下,深藏的是沉重的哲学,心理学和宗教主题,在剧情深度方面胜过如今的许多游戏。

    1998,游戏史上有分量的一年

    回到1998年,在电子游戏中表现这些主题其实是有很大风险的。但正是这样,让很多人从此记住了这部作品。它本身也是一款出色的 JRPG,以《时空之轮》那种即时回合制系统(ATB)作为基础,又有自己独特的必杀技机制。它有类似格斗游戏的招式 COMBO,按出来就会释放令人一本满足的华丽的动作。

    虽然《异度装甲》的 CD2 内容严重缩水,完成度较低在当年也是众所周知,但即使如此它仍然依靠 CD1 的优秀内容成为令人难忘的作品。

    《异度装甲》没有官方续作,但《异度传说》和《异度神剑》作为精神续作,延续了它的叙事理念和主题。对于游戏龄较长的 JRPG 粉丝来说,《异度装甲》是一款具有传奇色彩的游戏,它奇特的历史值得铭记。| Jean-Luc Seipke

    天诛壹

    我们都觉得忍者很酷。在电子游戏里,忍者的形象往往是剑刃乱舞,大杀四方,疯狂砍人。至少《出击飞龙》和《忍者龙剑传》里面的忍者就是这样的,但这并不符合历史事实。《天诛壹》以日本战国时代为背景,通过伪装、渗透、游击与暗杀等隐秘忍术行动,带你领略真实的忍者。

    1998,游戏史上有分量的一年

    本作加上紧随其后出现的《潜龙谍影》与《神偷》,让1998年成为了定义潜入类游戏的一年。

    当年我和小伙伴一起玩的这个游戏,所以我对这个游戏印象很深。我们轮流闯关,在屋顶上跑酷,进行断肢、割喉这样的暗杀,又或是被人抓到时陷入窘迫的剑战。而且我俩经常被抓。这可能是史上第一个 3D 潜入游戏,所以我们要在心里反复规划潜入路线和行动方式。正面战斗虽然可行,但丝毫不占上风。所以你得学习如何成为真正的忍者。

    炫酷的道具也是亮点之一。在天诛里我超喜欢钩爪这个道具,可以用来翻墙或从天而降攻击敌人。当然还有忍者标配的手里剑,但我印象最深的是饭团,我们用饭团勾引敌人走进陷阱,或是在饭团里投毒引诱敌人吃下。

    天诛的第二部续作相当不错,但在那之后,这系列的质量却在慢慢下降。2009年 PSP 版的《天诛红》是这个系列最后一次登场。有传言说 From Software 会重启天诛系列,就我个人而言,我特希望这是真的。随着《潜龙谍影》系列的结束,我们盼望其他日本工作室能够扛过潜入类游戏的旗帜,只要比《神偷》复刻版做得好就行了。| Edmond Tran

    星际争霸

    在即时战略游戏(RTS)的领域,暴雪依靠《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》取得了一定成绩,但真正让暴雪达到 RTS 巅峰的是《星际争霸》这款游戏。

    1998,游戏史上有分量的一年

    这部科幻作品不仅带来了一种新的游戏美学,更是凭一己之力扭转了整个 RTS 类型的基本概念。其三个种族(虫族、神族和人族)有着截然不同,各具特色又互相制约的单位,使得它成为广受好评的竞技游戏。游戏的策略层面非常具有深度,高级比赛几乎就像是一场国际象棋比赛。

    那时我一放学就火速赶回家去,和朋友们一起打星际。我们能花上几个小时摆弄那些没完没了的自定比赛设置和 MODS。这也使得星际争霸持续具有可玩性,玩家之间不断的互相比较使每个人的水平都不断提高。我们不能只依赖一种战术取得胜利;如果虫族第一波 RUSH 没起作用,后续该怎么打?在每场比赛中,我和小伙伴们都不断学习适应新的形势。

    使《星际争霸》成为一个标志性游戏的,不仅仅是它革命性三种族多人竞技系统;有着深度剧情的单人战役也格外引人注目,粉丝们也因此对这三个种族有着不同的喜爱与关注。游戏的剧情不止服务于描述种族特点与关系,更是发展出了独特的庞大背景故事。直到今天,海外玩家对《星际争霸》依然青睐有加。

    最近暴雪发布了未改动游戏性的高清重制版,延续了游戏的精神,也证明了原版《星际争霸》的伟大之处。| Michael Higham

    1080°滑雪

    我在美国中西部长大,冬季运动对我来说有巨大的吸引力,其中滑雪更是我的最爱。我滑得倒也没有多好,但滑雪让我非常开心。当夏日酷暑中,所有的雪都早已融化的时候人们该做些什么呢?当然是呆在室内,一边吹空调一边玩游戏!

    1998,游戏史上有分量的一年

    那时每年夏天,我都会和几个表亲到祖母家过几个星期。我们会带一些游戏互相分享,一个表亲带了一个有着洗脑小音乐的滑雪游戏,立刻就迷住了我。我们玩多人竞赛和恶作剧模式,熬夜到很晚。这也是我最棒的沙发游戏经历。

    幸运的是,为了怀旧,任天堂在虚拟主机商店发布了《1080°滑雪》的重制版,现在很容易就能玩到它了。这部游戏仍然会带给我乐趣,洗脑小歌“Work Your Body”也还是无比带感。《1080°滑雪》为后来像《SSX》这样优秀的滑雪游戏铺平了道路。| Ben Janca

    铁甲飞龙RPG

    初代《铁甲飞龙》世嘉土星的美版首发游戏,它是一款标准的轨道射击类游戏(玩家只能控制光标,无法控制角色行动,如《死亡鬼屋》或《VR战警》),但它的世界观设定给人一种特别的使命感。趁着游戏的成功,世嘉很快推出了其续作《铁甲飞龙Zwei》。

    1998,游戏史上有分量的一年

    而就在土星主机即将告别历史舞台的时候,世嘉孤注一掷地发布了《铁甲飞龙RPG》,这一次不是轨道射击了,而是一部横跨四张 CD 的大型 RPG 游戏。它也是世嘉在日本以外发售的最后一批土星游戏。不幸的是它的产量非常低,目前估计仅存世数千份。当时的我虽然很感兴趣,但苦于没有土星主机,也只是观望而已。

    对于今天的游戏收藏家来说,《铁甲飞龙RPG》可能是最贵的土星游戏之一,没有包装盒的一套碟片也能卖上几百美元。尽管世嘉后来又在 Xbox 平台推出了《铁甲飞龙》的轨道射击类型续作《铁甲飞龙Orta》,但仍然总有人呼喊着要玩一玩《铁甲飞龙RPG》。可悲的是,由于游戏的源代码已经确认丢失了,这个系列恐怕永远无法复活,只能活在怀旧粉丝和考古玩家的心中了。

    后来 Xbox One 上也出现了其精神续作《绯红之龙》,是面向 Kinect 开发的体感游戏,这种复活并没能满足目标受众的需求。| Peter Brown

    班卓熊大冒险

    在《超级马里奥64》发布的两年后,《班卓熊大冒险》来了。作为又一个 3D 平台跳跃游戏,人们很容易把它看作是《超级马里奥64》的克隆版。但是它比后者有着更细致的纹理,还有性格独特的厚脸皮角色,这都使得游戏在当时脱颖而出。如今来看它的画面可能已经过时,但它那塞满了秘密和收藏品的、庞大又细致的世界依然出色。

    1998,游戏史上有分量的一年

    1998年时我五岁,所以其实我是和妈妈一起玩的《班卓熊大冒险》。那时她会帮我处理太难的关卡,比如生锈水桶湾的水下关卡,这关到现在我自己还是玩不太习惯。我当时还会用蜡笔做笔记,我们有一本游戏专用的笔记本,用来记载黏泡泡沼泽关卡里 Tiptup 合唱团的记忆游戏(对小时候的我来说很难),或是巫婆格伦达尔达的档案,留给关底解谜时查看。我们反复地玩这个游戏,每次都能找到新的东西,我们收集了所有的音符、拼图、金角小狐狸、蜂巢碎片,甚至所有的鬼脸头。

    现在我还会时不时重玩一次班卓熊大冒险。XBLA 版本可以在退出时保留收集到的音符,但我仍然记得当年每次死亡后都从零开始的感觉。我还会在游戏里挑战自己,试着更快速地100%通关。20年过去了,尽管我已经知道每一件收藏品的位置,但每次玩的时候,我还会有新的收获。| Kallie Plagge

    彩虹六号

    2000年代中期,PC 平台涌现了各种军事战术射击游戏,而为他们奠定基础的是1998年的初代《彩虹六号》。

    1998,游戏史上有分量的一年

    游戏的背景基于小说家汤姆克兰西的同名著作,在该书中国际关系日益凄凉,反恐行动迫在眉睫。对危机四伏的 FPS 游戏来讲,这是一个很理想的故事背景。游戏中每个行动都举足轻重,需要在开始游戏前在蓝图中仔细规划行动路线,这种设定令人既生畏又振奋。合理的行动规划,是任务成败的关键所在。

    彩虹六号小队拥有众多干员,各自不同的能力也需要考虑在内。这不是一个拿枪突突突的游戏,你的干员吃一两发子弹就会身亡,因此大摇大摆走进屋子只会死得很惨,爆破开门或命令队友投掷闪光弹是更好的突破方式。人质的加入更加强化了这种紧张的气氛。

    《彩虹六号》之前的现代射击游戏从没给过我这种脆弱感。它在当时众多主角强无敌的射击游戏中的确是一股清风。许多人会因为耗时、容错性低而回避这款游戏,但这也是它开拓拟真射击这一细分流派的秘诀,并影响了后来的《幽灵行动》《闪点行动》和《霹雳小组3》等游戏。| Michael Higham

    寄生前夜

    《寄生前夜》是由瀬名秀明同名小说改编的,这部游戏在当时给人的感受是独一无二的。这也是史克威尔第一部17+作品,开场立刻向玩家描绘了歌剧演出中途观众席化为一片火海的恐怖景象,这让我非常震惊,因为当时我还是个孩子(译注:说好的17+呢?)。大火烧死了许多人,只留下你扮演的纽约警察阿雅·布雷亚和超能力变异的歌剧演员。这是本作超自然惊悚剧情的开始,同时也将你带入了一个独特的动作与回合制混合 RPG。

    1998,游戏史上有分量的一年

    阿雅用传统枪械来对抗恐怖的怪物,游戏是俯视视角,你控制她的同时也能够观察环境。然而游戏的战斗是以回合制为基础的,加上一种类似魔法的“PE 能力”。世界探索也与传统的 RPG 结构相同。你可以把它想象成生化危机加上最终幻想。作为这两个系列的早期粉丝,看到这两个世界的碰撞融合是一种难以置信的奇妙感觉。

    游戏中黑暗、昏沉的纽约城总是让人不寒而栗,但精彩的剧情演出与混合式 RPG 玩法让我在游戏中继续前行。不用说,我很喜欢“寄生前夜”,我当然也在二周目模式下的克莱斯勒大厦77层大厦中奋力厮杀,击败了隐藏 BOSS。| Michael Higham

    小龙斯派罗

    我将永远记得我第一次玩《小龙斯派罗》。我当时给我哥买了一张 PS 试玩游戏大合集作为圣诞礼物。当我启动游戏的时候,很快就被这个充满龙、矮兽人和各种顽皮生物的奇幻世界迷住了,小龙斯派罗是一个很有吸引力的主角,和我之前玩过的任何 3D 平台跳跃都不一样;毕竟,哪有孩子不喜欢龙呢?

    1998,游戏史上有分量的一年

    同时,小龙斯派罗也是一个欢乐的游戏:我喜欢在游戏里冲撞毫无戒心的敌人,用主角的火焰吐息烤羊,或是在大峡谷中滑翔。但我玩的只是试玩版游戏,就这么一关我翻来复去玩了半年之后,终于玩腻了。

    幸运的是,我在学校有个朋友刚好拥有《小龙斯派罗》。我用自己《古惑狼》作为人质,说服他借我玩几个礼拜。我在如此短暂的时间里疯狂打这个游戏,想要唤醒尽可能多的龙像。考虑到情况的限制,我最终不得不借助游戏的选关代码来体验游戏里所有的关卡。

    到了归还这张碟的时候,我非常难受。作为一个七岁的孩子,我没什么钱,买不起这个游戏。就算后来我攒下了足够的钱,我的注意力也被《潜龙谍影》《捉猴啦》以及续集《小龙斯派罗2》所占据了。直到最近,我才买下了一份属于自己的《小龙斯派罗》作为收藏。

    因其独特的画面风格与多样化的关卡设计,这款游戏直到今天仍然值得一玩。它的续作在诸多方面达到了系列最佳品质,但初代作品仍然在我心中占据着特殊的位置。我真心期待那些《小龙斯派罗HD》的传言是真的,因为对我内心深处那个七岁孩子来说,这将是美梦成真。| Matt Espineli

    辐射2

    好吧,我今年25岁,所以《辐射2》出来那会儿我只有5岁。我是在《辐射3》刚公布时,好奇人们所说的原版游戏有多强,才去体验的《辐射2》.

    现在来看,电脑上的古典 RPG 游戏节奏太慢,对玩家不友好,游戏系统也很蹩脚。但闪光的一面却一直都在,那就是剧情、世界观和角色代入。在这一点上《辐射2》对我来说是难以置信的好。

    1998,游戏史上有分量的一年

    正是在《辐射2》中,这个系列的末世格调才真正向前迈进一步。废土上的居民们拉帮结派,以各种组织的名义聚集在一起,像新加州共和国,或英克雷 —— 战前美联邦的余党。与各个派系交谈,了解他们的理想和目标,是游戏的主要部分,并以声望系统表现出来。我们在辐射3、4代非常熟悉的这种设定,就是在《辐射2》中确立的。你在废土经历的大事小事,最终都决定着游戏多种多样的结局。如果让我投票,我觉得2代的剧情仍然是整个系列中最好的。

    黑岛工作室的解散,贝塞斯达的接手,让玩家担心永远看不到《辐射2》真正的继任作品。然而《辐射:新维加斯》继承了《辐射2》的衣钵,从许多方面来看,《新维加斯》都是《辐射2》真正意义上的续作。而《辐射2》的硬核玩法和复杂的 RPG 机制,则由《废土2》这样的作品传递下去。| Jean-Luc Seipke

    潜龙谍影

    1998年的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)并不是小岛秀夫的第一款游戏,也不是第一款《合金装备》(Metal Gear)游戏。但这部游戏使小岛的名字家喻户晓。尽管 PS 的 3D 性能很微薄,但足以让他能够在作品中注入一种全新的叙事方式,同时在画面构图和人物对话方面下足了功夫,《潜龙谍影》依靠电影化叙事手法让电子游戏达到了新的高度。

    1998,游戏史上有分量的一年

    尽管我拥有 NES 上的初版《合金装备》,但当时的我没能第一时间意识到《潜龙谍影》会成为一款里程碑般的游戏。一个午后,我在朋友的家里看到了这款游戏,我意识到我差点错过这部大作:《潜龙谍影》带来了一些全新的东西,一些让人如此难忘的东西。它的格调既严肃又荒诞,并且它是迄今为止游戏主机上最精致的动作潜入游戏。我立刻就被索利德·斯内克各种各样的小装备吸引了,当然还有格外出彩的过场动画和对讲系统。

    《潜龙谍影》令人难忘的电影化叙事只是它优点的其中之一。这个以潜入为重点的动作游戏还具有许多令人难忘的 BOSS 战,面对能读取你记忆卡的心理螳螂,或是与狙击雪狼的吃力对决。与经典邦德电影中的反派角色不同,这些具有传奇色彩的对手也衬托着我们同样夸张的主人公。

    《潜龙谍影》也是利奎德·斯内克的首次亮相,它是主人公索利德·斯内克的克隆兄弟。这一设定造就了别有风味的故事情节,并且成为后来《潜龙谍影》的故事基础。在游戏的大部分时间里,利奎德·斯内克都伪装成大师米勒的形象出现,直到最后才揭示自己的身份,这本身就是一个绝佳的剧情转折。

    《潜龙谍影》在亮相20年的今天仍具有可玩性。当然它在某些方面显得比较粗糙,因为我们都已经知道《潜龙谍影》系列是如何在后续作品中逐渐完善的。但不可否认的是,小岛和他的团队在当年确实创造了奇迹。| Peter Brown

    冥界狂想曲

    这一切都始于一张试玩光盘,是我父亲订阅的某个90年代的电脑游戏杂志送的。在这张光盘上,有一个叫做《冥界狂想曲》的 3D 冒险游戏的试玩版。它让你试玩游戏中第一年的一小部分。我第一次玩这游戏之后,立刻被迷住了!我都记不清这个试玩版我玩了多少次,而我父亲肯定也注意到了这一点。

    1998,游戏史上有分量的一年

    有一天,我放学回家,我发现完整版的《冥界狂想曲》就静静地躺在电脑桌上。我毫不犹豫地把它安装好,一直玩到凌晨四点,把我的父母吵醒,最终被勒令上床睡觉,因为3个小时之后我就得上学了。在我通关这个游戏之前,这种情况一直在发生。而通关那一刻让我终生难忘。当时我知道游戏已经接近尾声,我那天很早就起床了,但我还是没能预料到接下来发生的事。这是我生命中第一次因为游戏流泪。

    我看完了最后的过场动画,片尾字幕在屏幕上滚动着。我爸爸刚好从他的房间里出来,发现坐在电脑前泪流满面的我。他问我发生了什么事,,而我所能做的就是静静地坐着,看着不断卷动的字幕。

    最后,我看着他说:“我很高兴他们有一个美满的结局,但我又感到难过,因为我觉得他们离开了我。” 这就是《冥界狂想曲》 打动我的那一刻,我和游戏中的55个角色在一起走过了4年,他们已经成为我在虚拟世界中所关心的古怪朋友。

    我很高兴能在《冥界狂想曲 重制版》中再去拜访这些老朋友,而且所有东西都和记忆中一模一样。我永远也不会忘记这个游戏带给我的震撼,它始终是我最爱的游戏之一。 | Ben Janca

    古惑狼3:扭曲

    《古惑狼3:扭曲》是古惑狼系列的第三部,但对我来说则是第一次接触这个系列。我一直都记得 Aku Aku 面具那个标志性的“呜布噶”语音 ,还有被傻骑士用卡通方式砍成两半的搞笑情形。

    1998,游戏史上有分量的一年

    正是这种幽默让古惑狼从各类平台跳跃游戏中脱颖而出。玩家最后记住的不是每个关卡怎么过,而是游戏独特的角色。游戏中的 BOSS 也是如此。一口澳洲口音、手持喷火器的丁格戴尔,就属于那种你绝对不会忘记的角色。

    《扭曲》把粗线条的搞笑风格与精致的关卡设计良好地结合在了一起,游戏中的六个世界风格迥异,其中包括中国长城、古埃及、还有一个疯狂的未来世界。开发者顽皮狗打造了极佳的游戏体验,甚至超越前两款古惑狼游戏。

    无论是跳跃障碍、骑摩托车,还是驾驶潜水艇,游戏的动作系统都让人感觉很到位。如果现在回顾这三部曲(推荐高清重制版《古惑狼疯狂三部曲》),你会发现《扭曲》在画面和游戏性上都达到了新高度。| Tony Wilson

    半条命

    初代《半条命》以创新和刺激的叙事方式而闻名。游戏完全使用第一人称视角,将本应落入俗套的外星人入侵的剧情,演绎出一个超现实的离奇故事。我多么希望在1998年就能体验这部游戏。

    1998,游戏史上有分量的一年

    我第一次看到《半条命》 是在 NextGen 杂志上。当时杂志登载的是早期版本的游戏截图。那时的戈登弗里曼看起来像个伐木工人,留着络腮胡子,穿着笨重的黄色潜水服。看起来很傻,也很俗气,但我喜欢它。90年代末,我父母有一台老电脑,只能上个网或玩点小游戏,玩不了《半条命》。另外,当时我只有11岁,没机会玩这种血腥的电子游戏。

    1998,游戏史上有分量的一年

    几年后,我终于有了自己的电脑,能以高画质体验这款游戏,刚好赶在《半条命2》发售之前。那时我年龄也并不大,通关这部游戏花了我挺长一段时间,游戏的优秀体验仍然使我沉浸其中。尽管结局稍显突兀,但玩《半条命》那段时光非常美好,也许是因为我对它期盼得太久了。| Alessandro Fillari

    塞尔达传说:时之笛

    现在回忆《时之笛》,首先想起来的就是第一次玩的时候,我一脸“哈?我按哪个是跳啊?”

    1998,游戏史上有分量的一年

    我十分怀疑任天堂是不是真能知道我什么时候想跳。我总害怕会直接从悬崖边跑下去,或者掉进水里,但实际上时之笛的自动跳跃系统真的没毛病。一开始我一跑到平台边缘,就忍不住想按个跳跃键啥的。可是一旦慢慢习惯了没有跳跃键的设定,就感觉无比自然了。在塞尔达系列中,不能跳已经变得根深蒂固,以至于在《旷野之息》里面又可以随意按键跳跃让我有点措手不及。

    《时之笛》在方方面面都对后来的动作冒险类游戏有着巨大的影响。它为我最爱的塞尔达传说系列开创了新的篇章,我始终记得它那激动人心的音乐配乐、那半个屏幕大的 BOSS 们,还有水之神殿……我永远不会忘记水之神殿给我留下的心理阴影。

    同样值得铭记的是《时之笛》在剧情上对整个海拉尔的影响,它丰富了加农的背景故事,也带来了一个更坚强的、更自信的塞尔达。正是《时之笛》拔高了塞尔达传说的历史地位,从佳作变为每个人应该至少体验一次的神作。最重要的是它让我知道,尽管有些设计看起来是反直觉的,但你完全可以相信任天堂化奇特为非凡的能力。| Justin Haywald

    神偷:暗黑计划

    《神偷:暗黑计划》让我属实开了眼界,让我明白了电子游戏还能这么玩。它告诉玩家隐匿可以比战斗更让人心跳加速。这是第一个把光线和声音放在如此重要位置的游戏 —— 要躲在暗处,要留意你在什么样的地面上行走。要仔细观察守卫巡逻的路线,并且只在必要的时候移动。这个游戏鼓励玩家躲避敌人,用非致命手段解决敌人,并将击倒的敌人藏匿起来,至今我玩潜入类游戏都保留着这个习惯。

    1998,游戏史上有分量的一年

    它的小工具和解决方案之多,教会我以不同的方式思考事物。如果我忘记带撬锁工具,还可以去找拿钥匙的守卫,或是用绳子探索其他的路线。我可以用水来浇灭火把,创造更有利的环境,甚至用水清理不得已时留下的血迹。

    《神偷:暗黑计划》拓展了玩家玩游戏的思维方式,令人惊叹的是,这是20年前的游戏。除了《耻辱》系列以外,没有什么游戏真正像它那样打动了我(尽管《杀出重围》《杀手》和《掠食》做的非常不错)。它远远领先于时代,定义了精品潜入游戏应有的样子,并诞生了一些真正具有前瞻性和创新性的想法。

    《神偷》及其续作《神偷2:金属时代》在游戏史上意义深远,值得更多的赞誉与回味。| Edmond Tran

    星球大战:侠盗中队

    作为《星球大战》系列的粉丝,我一直痴迷于帝国和义军双方各式各样的星舰和战机。我在电脑上玩过一段时间的《星球大战:X翼 vs 钛战机》,但其第一人称座舱视角的限制让我觉得游戏代入感不强。

    1998,游戏史上有分量的一年

    所以 Factor 5 在 N64 平台推出的《侠盗中队》立刻吸引了我。我惊叹于在快节奏的飞行战斗的同时,还能欣赏到心爱战机的英姿。我能在霍斯星球驾驶雪地飞行艇击败AT-AT,也可以在翠月行动中驾驶X翼,于星空之下炸飞敌人的基地。侠盗中队让我感觉到自己真正参与到星球大战的传奇故事中,而之前没有其他游戏做到这一点。

    虽然以现代的标准来看,这个游戏多少有些平淡,但重玩《侠盗中队》让我们发现,如今那些最棒的星球大战游戏也应该感谢 Factor 5 当年的勇敢创新。后来他们继续打磨这部作品,在 Gamecube 上推出了2代和3代,老实说这两部作品更棒,如果你还能找到主机的话,它们值得你花时间玩一玩。| Peter Brown

    博德之门

    当我们谈到基于高级龙于地下城的那些经典欧美角色扮演游戏,《博德之门》就会首先映入脑海。虽然后来有了《无冬之夜》《龙腾世纪》和《神界:原罪2》,但《博德之门》带来的影响是显而易见的。别看当时的 BioWare 还处于早期阶段,他们制作的人物角色具有深度,丰富对话选项善于抓住玩家,这都给后来的电脑 RPG 游戏奠定了基础。

    1998,游戏史上有分量的一年

    《博得之门》是电脑硬核 RPG 的代表性作品,它复杂的系统和难以取舍的人物加点让我绞尽了脑汁。逐渐克服了游戏的难点之后,我开始能够在游戏中广袤的地图上奋力砍杀了。它是一个基于小队的 RPG,但它的故事围绕着主人公,并且剧情主要是通过文字传达的。《博得之门》因其巨大的文本阅读量吓退了一部分玩家,但一旦沉浸其中,在同伴的协力下,在长剑海峡为自己命运奋战,那种感觉是无可比拟的。

    这是游戏史上最重要的 RPG 之一,如果你想要探索它,可以考虑2012年高清重制的《博德之门 增强版》。| Michael Higham