战国无双(战国无双5)
导读战国无双(战国无双5)2022年11月14日我们收集了战国无双的相关数据,经过改动后的提案系统无疑比前几作要强上许多,由奉行提出特殊政策的设定再搭配能力值的作用也终于突出了武将的重要性,而这正是光荣出品的策略游戏所一直提倡的,不像2代帝国里...
战国无双4帝国在2015年9月作为战国无双4的资料片发售,这个系列已经出了8部,其出勤率甚至有赶超猛将传的趋势(355就只出了帝国没出猛将传)。由于本系列只有357帝国登录了pc,所以对中国玩家可能会有点陌生,本文就专门点评一下本作的表现。
所谓帝国就是以无双本传作为基础,加入战略经营要素,以统一全国作为目标的游戏。出品无双的光荣公司原本就是以战略游戏见长的厂商,倒是无双作为一款试水的动作游戏会大火在其预料之外。暗荣在功成名就之际也没忘了老本行,前几代无双一直十分突出战场要素,玩家的行动都会改变战局走向,353猛将传里的修罗模式还加入了建国和收同伴等要素,这明显就是在尝试把自己擅长的战略要素加入到无双系列当中了。
此外暗荣也尝试过逆向思维,就是把动作要素加入到战略游戏里,决战3和剑刃风暴百年战争就是这种思维下的产物,两款作品也收获了不错的口碑。与之相比,无双帝国系列一直处于一个比较尴尬的地位,喜欢动作游戏的玩家觉得它不够无双,喜欢战略游戏的玩家觉得它不够帝国,显得两头不讨好,人气也不高。
算上本作在内,这个系列的八部作品我一共玩过六部,就素质而言,本作无疑算是佼佼者,甚至有竞争最佳作的水平。相比从五代起走个人路线的真三帝国,本作依然保留了系列最传统的玩法,甚至保守到很难感觉出它和早九年发售的战国无双2帝国有什么明显变化。这样做的优点是游戏系统相对成熟,素质能够保底,但也少了一些惊喜。
本作在动作方面完全沿用战国无双4的系统,但在战场之上添加了许多帝国系列的特色元素。首先是兵力系统,本作每个武将在出征时都会携带一定兵力,其作用至关重要,双方的兵力总和决定了角色的强度。如果我方只有5000人,而敌方有人,那么即使玩家操纵的是本多忠胜也完全砍不动电脑控制的大众脸,觉得无双就是莽和割草的朋友得转换思路,不能无脑冲在前面。在这个系统之下,双方武将战败后不会直接离开战场,而是损失若干兵力并在一定时间后回归,除非被直接捕缚。
其次是据点系统,本作的每个战场划分为若干个区域,每个区域里都有据点,相邻据点之间会互相连携,当其中一方的本阵据点被占领后,则战斗结束。不同区域会以不同颜色来表示,连携关系强的敌方区域会在地图上变成红色,颜色越深则敌人越强。在对敌方有利的区域作战时,即使玩家兵力绝对有利也完全不是对手,甚至体力还会缓缓下降。所以虽然本作所有战场从一开始都是大门敞开,但玩家很难用直冲本阵的方式来结束战斗,必须步步为营稳扎稳打。
此外本作的命令系统比较特别,例如玩家可以随时对战场上的我方武将下达命令,关系好的武将还可以互相变更操作,这无疑提升了玩家的操作空间,防止我方ai出现拖后腿行为。同时本作还沿用了系列标志性的阵形系统和战场策系统,前者效果为叠加buff,双方可以发动阵形互相克制,而后者效果比较多样,有强化自身,有弱化敌人,还有增加战后奖励等。
说了这么多,虽然本作的战场内容看似很丰富,很有运筹帷幄两军对垒的感觉,但实际上玩起来却并没有什么乐趣。这并不是说本作的战场系统不好,而是关卡设计太差,甚至可以说没有关卡设计。
无双系列通常都是有战场事件的,比如吕布在虎牢关前一出阵,立马全身超斗气化,联合军也全军士气下降,织田信长在长筱之战组织三段击,武田骑马部队便会全线崩溃。这些事件不但增加了剧情演出效果,也丰富了关卡乐趣,强化了游戏性。但本作没有任何类似的相关事件,战场上不会发生任何预料外的情况,即使地图有很多张,但打法都是千篇一律的,唯一的变数是交战几分钟后双方的援军会各自登场。如此单调乏味的关卡设计,那即便是把战场系统设计得再花里胡哨,也没有办法吸引住玩家。试想如果本作的策略系统能够结合本传里丰富的事件量,演化出的效果肯定是远超当下甚至是超过本传的。
当然相比起之前几部作品,本作有一点进步还是值得肯定的,那便是战斗当中会自动切换bgm,而且经常切换得颇有韵味。当我使用丰臣秀吉和德川家康展开决战时,家康登场的一刻突然响起了4代的经典曲目战神,还真有点壮怀激烈的感觉。要是没了这个功能,想必本作的战场表现会更让人难受吧。
战略方面,本作使用的还是前几代的框架。游戏共有5个历史剧本(不含dlc)以及一个自设剧本,剧本里把日本划成40个地区,虽然比不上同社的信长之野望系列,但这个数字还是能让许多人满意的。玩家选择势力后要设置军师和奉行,奉行分为五类,即开发、军备、人事、交涉、计略,初期只能设置前三类,后两样功能会随着居城的建设而逐渐开放。
军师和奉行的设置会影响玩家的各项收入,游戏里以一个季度为1回合,一年是4回合,每个季度会提升玩家的金钱、士兵、名声、计略值、武将忠诚,秋季会获得粮草。收入的多寡由玩家手上城市的开发度以及奉行的能力值所决定,游戏里每个武将有采配(可以理解成指挥或者统率)、智谋、政治三项能力值,每项最高为10格,不同类别的奉行需要不同的能力值发挥作用。玩过三国志或者信野系列的玩家应该对这项设定感到十分亲切,尤其值得称赞的是本作绝大部分武将的能力值和信野系列都十分接近,而非采用他们在无双系列当中的人设,这无疑大大强化本作的历史感。
每回合玩家要使用命令书下达指令,命令书的数量由名声值决定,初期一回合只能下达一次,最高能达到五次。
下达方式分为三种。
一是采纳奉行的提案或者军师的建议;
二是玩家自行选择政策;
三是全权委托给军师。
奉行所提出的提案只能是自己所负责的方向,例如负责人事的奉行会提议招揽人才训练武将而不会提出开发农田,提案的优势在于一次行动可以发动两项政策。但由于提案的产生完全随机,所以很可能玩家很多回合都不能刷到自己想要政策,这时可以自行选择相应政策发动,但是一次只能发动一项。而委托军师则完全随机,无法预知结果,并且也是一次只能发动一项,这是最不推荐的选项,只有完全不懂策略游戏的玩家才会去选。
本作的提案系统是由前几作进化而来,353帝国里只能选择随机的提案政策,策略性极低。354增加了政策卡的设定,而且玩家可以随意选择政策卡,在弱化了提案系统的同时,部分强力政策的组合使得游戏的难度被大幅降低,而且武将本身也显得可有可无。本作限定了只能由奉行提出相关提案,而不是之前那样几十上百个人天马行空地随机出方案。提案分为通用政策和特殊政策,前者强度较低,每个人都可以提,玩家也能自行选择发动,后者是由特定武将自带,强度较高,只能通过该武将的提案来发动,玩家无法自行选择。
经过改动后的提案系统无疑比前几作要强上许多,由奉行提出特殊政策的设定再搭配能力值的作用也终于突出了武将的重要性,而这正是光荣出品的策略游戏所一直提倡的,不像2代帝国里玩家随便从山沟里拉出个草台班子,然后靠着几张逆天的政策卡就能发挥出顶级的效果。
帝国系列一直存在着一个顽疾,那便是对于无双脸和大众脸的处理问题。过于强化无双脸会使得战略部分显得失真,虽然无双系列的武将越来越多,但仍然只是总体里的一小部分,还有许多强力人物没有转正,例如细川藤孝不可能在内政方面弱于福岛正则,而如果前者强于后者,又成了堂堂无双脸居然弱于区区大众脸。本作登场武将有949人,不可谓不多,但制作人用巧妙的方式解决了这个问题。
这个方式就是官方使用自创武将部件自行捏人,把一些地位特殊的大众脸捏成独特造型。这个做法听着有些搞笑,但实际效果还真不错,当看见斋藤道三和大友宗麟跟信野里一样顶着个光头形象出场时,估计玩家感到亲切的同时也会忍不住称赞道——捏得还挺像。而且官方还捏了一大堆妹子出来,这些妹子都是历史上真实存在的人物,例如选1553年剧本的毛利家时,开场八个角色分别毛利元就与三个儿子以及他们四个的老婆,还真是一家老小其乐融融。
战略部分所发动的政策包括搞发展、搞破坏、招人才、训练人才、阵形、战场策、外交等等。被采纳提案的武将会获得功勋值(打仗也能获得),积累功勋值后可以提升身份,从低到高分为足轻头、侍大将、部将、家老、宿老五个等级,让人不由得联想到太阁立志传,而且和太阁立志传一样,身份会决定武将的最大带兵数。
虽然本作的策略部分显得有鼻子有眼,好像该有的都有了,但实际玩起来却会觉得非常简陋。本作的所有策略内容都是同类游戏的简化版,一年四回合,每回合最多行动五次的设定就决定了这只是个小品级游戏,其复杂程度不会超过网页游戏甚至是手游。更糟糕的地方在于本作极度缺乏以往暗荣战略游戏里所擅长营造的代入感,除开历史事件稀少,游戏里的行为逻辑也更像是无双系列的变种,玩家和武将之间君臣关系不够明显,倒像是雇主和员工,玩家随时盘算的是把不好用的武将开掉,然后去招几个能干的新人。
大概是为了修补这些短板问题,本作强化了人际关系系统,并增加了通用事件数量。人际关系包括亲友、忠臣、师徒、宿敌、夫妻、好对手等,集齐四个忠臣还可以册封四天王。这个设定还是挺有意思的,而且部分事件限定了特殊关系才能触发,能给玩家带来不少欢乐,尤其是自创剧本里会取消所有武将的夫妻关系,估计很多人听到这里已经开始计划干坏事了。但是和其他系统一样,本作在这方面还是做得不够深入,偶尔触发点事件和特殊对话,只能拿来当做点缀,如果奔着这些内容开一把游戏,很快就会觉得无聊。而且本作因为取消了能力继承机制,每开一把游戏又会把数据清零,搞得玩家没有办法通过同时养成一大批武将来获得快感,只能把重心放在游戏本身。
而之所以战略部分会搞得比较简略,也是由游戏的定位所导致。战略游戏是小众类别,这方面如果做得过于硬核,就足以刷掉大部分的对象玩家了,无双和战略相结合就意味着要把受众群体刷两遍。结果搞得暗荣在两方面都不敢做得太过深入,结果反而导致游戏本身浅尝辄止,缺乏核心竞争力。
用战略大地图来推进的动作游戏其实并不只有无双帝国这一家,隔壁的老对手战国basara系列也是同样的表现形式。相比之下,大香蕉在各个方面要做得有吸引力得多,其战略的表现形式其实是为游戏里的成长以及宝物获取系统增加乐趣。相比之下,本作的战略部分则显得是为了战略而战略,加上在关卡设计、剧情演出以及奖励机制方面远不及大香蕉,自然显得缺乏乐趣。
其实无双帝国面临这种尴尬境地的本质原因在于它从来没有成为一个真正独立的游戏系列,而只是无双系列的附庸。制作人在设计这个游戏时是以改造本传的思路来进行制作,最后造成的结果就是做出来的游戏更像是本传的一个附加模式。用这样的标准来衡量的话,本作无疑比什么修罗模式、立志模式、编年史模式、将星模式、无限城模式、流浪模式都要好玩上不少,但如果是作为一个独立的游戏,那就显得内容还远远不够。
三国志等系列的制作预算已经每况愈下,战略游戏在当下的市场份额很难令暗荣拿出足够的信心去支持开发一部真正的精品战略无双,因而包括本作在内的一系列作品其实更像是在为本传探路。据点战略模式早在354和355时就被吸收进了游戏,并且得到了一定的好评,战国无双4-ii里还出现了区域强度设定和给副将下达即时命令的系统,这简直和帝国系列的玩法别无二致了。
诚然,本作虽然在本系列里已经是毫无疑问的佳作,但值得改进的地方还是太多,而且很难指望能够在下一作里得到焕然一新的变化。但在看到下一代无双里有了什么值得称赞的进化时,这里面大概也有帝国系列的一份功劳吧。
有关白金方面,本作可以算是一部神作了,我个人只用三天就拿到了白金,虽然少数奖杯有点恶心人,但绝大部分都非常方便。这里提几个缩短白金时间的技巧。
1.本作把完成短期目标也判定为通关,这样一来通关所需时间大减,比较极端一点的势力只需要两战就可以通关,连半个小时都用不到;
2.本作的建筑是可以改建的,所以完全可以在一次游戏里拿到建设所有建筑的奖杯;
3.合战事件只需要触发后直接退出就可以解锁,不需要过关。
稍微麻烦一点的奖杯有全战场策、全事件和女性四天王。女性四天王建议自创剧本,用女性当君主,手下只招妹子,很快就能出,万一混进个男的容易莫名其妙结婚。全战场策有个隐藏设定是必须在一次通关过程中采纳过全部战场策(不需要发动),不光是特殊政策,连普通政策也包括在内。全事件是难倒许多玩家的地方,这个奖杯只要掌握准确条件本身其实并不难,但问题是网上的攻略绝大部分都不靠谱,而且由于本作的人气不高,导致你想找老司机求助都没人搭理,这才是最令人蛋疼的......
祝大家早日拿到白金~
作者简介。
得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响2009年,战国无双3,平台豪赌,持续发展后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作,于是,战国无双3,的初始平台选在了wii上,纯看销量的话本传是27万套,与战无1的百万或是2代的56万多少有点差距而。
作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声最终,战国无双4,系列前前后后还有4,2、帝王传、真田丸。
双模式和故事与4有很大的不同,视角也回到个人传,然后有着井伊直政这个挺有特色的新角色真田丸则是与过往无双玩法很不同,此作中描写真田家的故事长篇。
惠于特殊的描写手法,真田丸最后天王寺口之战的演出和力道,以及不再像过往老是是拿大坂之阵充当最后一关,以及壮年幸村招式的新鲜感和爽快度,都是真田丸让我印象深刻的地方。
帧太过厉害根本没法正常进行游戏,真三国无双8帝国,试玩版更是梦回psp时代究其原因真三国无双根本就不适合开放世界。
此而已以前觉得出入敌军之中取敌将首级颇具威风,现在感觉就真的像割草,小兵是草,武将是稍微能反抗两下的草。
天如果能做成pvp大战场也许会很不错现在游戏的唯一亮点反而变成游戏中的女武将了,光荣啊光荣,你真是把技能树点歪了,在这方面找到的财富密码可不是长久之计啊光荣也意识到了这一点,近几年一直在求变,大蛇无双,整了个豪华全明星阵容,还做了许多其他游戏的联动无双,像是,塞尔达无双,海贼无双,勇者斗恶龙无双,等等,评价都还不错,真三国无双,从5代开始就在走下坡路了。
了8代拉胯的开放世界,虽然说是一种尝试,但是无论新老玩家对此都不买账我记得psp在我小学升初中那段时间很火,就像psp曾经在国内的风靡一样,真三国无双,怪物猎人,等游戏也跟着在国内火了起来,孩子们没见过这类型的游戏,自然喜欢的不得了。
共有73位玩家对这款游戏进行了评测,好评率为79%当然了,机器人大战,更贵,滑稽表情,也有玩家表示本作剧情龙头蛇尾,光秀篇令人大跌眼镜,if篇则显得太简陋了,而游戏系统也感觉像个半成品还有玩家表示,战国无双5,出招流畅,移植得也不错,新增坚城模式更是yyds差评方面,有些玩家表示,女武将只有4个,数量实在是太少了国区标准版售价349元,豪华版524元。
些新面孔却不会让我觉得跳戏,反而是越咂么越有味儿然而,战国无双 5却并不会让老玩家们感到乏味——它在方方面面的进步令我感到十分欣喜取消了特殊技并加入了可以自由更换的“闪技”、虽然武器同模但依角色不同而会有性能差别的细节设定、同屏人数再度增加的战场、内容丰富的剧情故事无论是从。
列一路玩过来的老玩家,还是想要在本世代主机上体验割草乐趣的新玩家都可以在本作中感受一场熟悉却又新鲜的“无双”之旅除了闪技以外。
于本作采用了武器同模的设计,参考,三国无双6,三国无双 7,所即便是不同的角色,在刚开始使用同一个武器的时候,玩家会感觉攻击方式大致是一样的新画面,新故事新感觉无双似乎总有“逢5大改”的习惯。
三国无双 5,横空出世的时候,无论是系统上大刀阔斧的革新还是全新的角色设计,都确确实实地给玩家带来了截然不同的游戏感受不过在,战国无双 5,里面,这故事的编排可确实是与前几作走了个另外一条路线——在游戏刚公布故事线的时候,很多玩家都在吃惊之余表示了失望故事只讲到“本能寺之变”就意味着许多在战国中后期登场的武将将缺席本作——真田幸村兄弟俩、石田三成、伊达政宗。
滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌,画面,漫画风格有一些取巧的嫌疑,毕竟要兼顾ns。
整体在美术上的水准很高,音乐,鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲不功不过吧,给人印象最深刻的是通关时的曲目总体而言。
一种一直吃会有点腻但长期不吃又有点馋的“可乐+炸鸡”式的游戏。
厨艺来看。
紫色基调的水墨过场与漫画画中给我们提供了一个口味不错的少年信长的故事,虽然整体体量上略显不足,养成内容也较为单调乏味但游戏整体的体验还是保持在了水准之上相对体量不足的“无双演武”模式。
游戏设置了防守玩法的“坚城演武”模式作为补充。
在这个模式类似于一个没有陷阱的“兽人必须死”。
家可以召唤3种士兵,有数十种士兵可以选择。
该说这个玩法和游戏的契合度还不错,但给与的奖励是建筑的升级材料,而想要把建筑升到满级可能需要每个关卡都重复数十次的游玩....游戏中设置了“坚城演武”的两个出战角色会增加彼此的好感度来触发特殊事件来增加这个模式的耐玩度在整个游戏过程中。
至让我一度以为按剧情走向最后在本能寺动手的是猴子秀吉而不是明智光秀...而从少年大名到成魔之路的剧情转折上,战国无双5,也给出了不错的逻辑支撑——当然这很大程度要归功到浓姬这个角色的戏份安排上。
也给与了后续的各类文艺作品很高的改编自由度其实战国/三国乱世原本就是尔虞我诈的时代,强者的王座都是由死者的枯骨铸成,哪怕是做成热血少年向的故事其实也是需要有一个明确的反派观感会好一点的,而在,战国无双5,最多也就是足利义昭的懦弱和斋藤义龙的嫉妒算是一点点的人性丑恶面呈现了,剩下的角色全都洗白过度,导致于整个故事其实是有点张力不足的。
战国第一美女”阿市的剧情就不那么让人满意了。
为转折点存在的信长讨伐朝仓最终导致与浅井长政反目都是作为核心关键点的存在在战国无双5中,无双依然是作为核心玩法存在,每个角色的特殊性除了其外观设定,很大程度上也在于其特色的无双演出。
而浓姬则是蝴蝶飞出附带的“霜冻新星”效果——但整体而言。
列主角真田幸村以及人气角色石田三成的缺席也招致了许多批评的声音,笔者十分理解玩家们的心情通关后即可在模拟演武中任意切换自己喜欢的武将来挑战关卡,按照难易程度有着不同的评价标准,玩家可以尝试拿下全部关卡的最高评价本作的时代设定在。
列中算是非常靠前的,因此玩家能在游戏中看到年轻时期的羽柴秀吉,与将来的样子几乎毫不相关的少年德川家康等视觉上产生了惊人变化的角色主线模式,无双演武,玩家可以在本作的主线模式,无双演武,中享受到一边挑战关卡一边欣赏剧情的乐趣另外这还是个需要考验玩家智慧的模式,在不同的关卡中,敌人出现的位置也不一样。
可能会导致无法突破包围的情况。
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